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华体会_ 如何设计一个好玩的竞技游戏——结构时间轴与战斗时间轴

时期:2021-09-28 06:38 点击数:
本文摘要:作者:wdc111前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择,接下来,聊聊竞技游戏的时间选择。前文回首:如何设计一个好玩的竞技游戏——战略空间设计 如何设计一个好玩的竞技游戏——战斗空间设计 如何设计一个好玩的竞技游戏——空间和技术的关系 第二章:时间选择时间选择指的是玩家在游戏中对时机的掌握,说白了就是现在应该干什么,那么应该如何举行时间选择设计?我们把时间看做一根轴,分为结构时间轴、战略时间轴和战术时间轴。

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作者:wdc111前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择,接下来,聊聊竞技游戏的时间选择。前文回首:如何设计一个好玩的竞技游戏——战略空间设计 如何设计一个好玩的竞技游戏——战斗空间设计 如何设计一个好玩的竞技游戏——空间和技术的关系 第二章:时间选择时间选择指的是玩家在游戏中对时机的掌握,说白了就是现在应该干什么,那么应该如何举行时间选择设计?我们把时间看做一根轴,分为结构时间轴、战略时间轴和战术时间轴。

2.1结构时间轴结构时间轴就是整个游戏的时间举行方式,常见的有即时制和回合制,此外另有半即时制、半回合制、点数行动制等等。游戏时间的举行方式对游戏来说有庞大的影响。要找到适合自己游戏模式的时间轴,之前有一种误解认为即时制游戏比回合制游戏先进。早期的竞技游戏都是回合制,由于技术的生长泛起了ACT、RTS、ARPG等即时制游戏,即时制游戏越发紧张刺激,加上种种行动视觉效果越发吸引眼球,因此有人认为以后回合制会被淘汰,所有的游戏都市酿成即时制,可是实际上那么多年已往了回合制游戏并没有被淘汰,回合制虽然有许多缺点,如难以获得好的对战体验,视觉动效体现力不足等等,可是回合制同样有着即时制无法相比的优点,有足够的思考时间,不必过于拼反映和操作等等,游戏模式无所谓先进,只有适合自己的模式。

游戏实际上比影戏、小说、音乐等其他娱乐方式有趣得多,可是其普及率却远不如上述的种种娱乐方式,阻碍游戏普及公共的恰恰是游戏节奏过于紧张,太过吃操作和反映,尤其是竞速、音乐类游戏由于节奏过快过于紧张导致市场过于小众,过于紧张的节奏不仅增加了上手难度,而且使得玩游戏太累太费心,导致难以笼罩到更多的人群。因此,未来游戏应该降低比拼反映的水平,好游戏的生长偏向会是看上去像行动游戏的计谋游戏,半即时制很可能会大行其道,这样可以兼顾决议的思考时间和竞技节奏。

如三消游戏,早期的三消游戏是限时制,即在划定时间内消除几多分数算通过,市场一直不温不火,直到革新成为回合制,也就是划定的步数消除几多分数算通过才真正迎来市场的发作。即时制使得玩家很是的急躁,生怕错过一秒,成了一个拼手速的游戏,回合制才气使得玩家心态平和有时间仔细思考,从而获得深度思考的良好体验。我们看到市场上真正大受接待的即时制游戏往往也是较慢的节奏,至少在前期是较慢的。《开心消消乐》半即时制有许多类型,有的是ATB读条制,也就是每个角色都有一个行动条,随着时间举行而蓄满,条满了行动,行动完后清空,举行下一轮。

有的是两分制,两分即决议阶段和执行阶段,这两个阶段离开举行,决议阶段可以下达指令但不能行动,执行阶段开始执行下达的指令,但不能下达指令。ATB读条制实际上并没有解决即时制游戏没有足够时间思考的问题,因为行动条仍然需要逐个点击,如果行动条的蓄满时间短了实际上就是个即时制游戏,而如果行动条蓄满时间长了游戏节奏又过于拖沓。

而两分制就既能使决议有足够的思考时间,又能有合适的竞技节奏,实际上就是将时间轴在差别的阶段举行了优化,在现实中的决议阶段实际上时间短,而实际执行阶段时间很长,可是在游戏中就需要拉长决议的时间,缩短不重要的执行时间。回合制游戏又分为共享回合制和独立回合制。

独立回合制的典型在电子游戏中比力常见,一个回合内可以将每个单元都动一遍,这种模式更靠近现实,更利于整体行动,但问题是一个回合的等候时间过长,每个单元都单独行动,而我们现实中的单元是同时行动,到了游戏里就成了逐个行动,每个单元的行动时间组合起来才形成了一个回合,而若干个回合才形成了一条时间轴,这个和我们现实中的感受完全差别,节奏过于拖沓,等候时间很长,在线竞技的体验很差,只适合单机。共享回合制的典型就是传统的棋牌游戏,好比象棋在一个回合里只能移动一个棋子,这种模式的利益是在线竞技比独立回合制体验好,因为等候时间短节奏较快。即时制游戏的时间轴就和现实一样吗?也不尽然,现实中制作修建,研发科技的时间实际上很长,而战斗的时间往往很短。

可是游戏中的战斗时间往往更长,而修建和科研时间往往被缩短了,因为大部门竞技游戏的重点都在战斗,你的重点是什么,就拉长什么的时间。无论是即时制还是回合制,实际上配合的目的都是拉长重点阶段的时间,淘汰不重要阶段的时间。游戏就是要体验人生的精彩时刻,因此就要拉长精彩时刻的时间轴,而缩短甚至省去不重要的事件的时间。

好比跑路就是无聊的事件,那么就应该省去跑路时间,通过将旅程距离缩短或者传送门将这些时间略去或者淘汰。结构时间轴到底应该怎么设计才好?我的建议是整个游戏节奏应该偏舒缓而又不外于缓慢,时间足够用,但又不能让某些人居心拖时间。如果思考决议是一个游戏的重点的话,就需要拉长决议时间,给玩家更多的思考时间就自然成了回合制,如《Candy Crush Saga》将之前三消游戏的即时制改为了回合制获得了庞大乐成。

之前的三消游戏都需要在限定时间之内消除到达一定的分数,手速快自然能在同样的时间内消除更多的工具从而到达更高的分数,三消成了一个拼手速的快餐游戏。《Candy Crush Saga》改为限定步数的回合制后,增加了思考深度,游戏性获得了增强。(请思考另有什么游戏能从即时制改为回合制?连连看、水果忍者行不行?)《Candy Crush Saga》即时计谋制游戏在90年月末21世纪初曾风靡全球,可是大部门游戏都失去了传统计谋游戏的思考深度。

对于许多计谋游戏来说,即时制太急,回合制才气有思考的时间,盲目上即时制失去了思考深度,成了一个拼手。


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